Полина Плисковская – химик по образованию, и раньше она работала в РУП «Белмедпрепараты», но решила сменить сферу деятельности и посвятить себя дизайну интерфейсов. И когда на курсах ей надо было делать выпускной проект, она придумала приложение Rubbish, которое должно научить и замотивировать людей правильно сортировать отходы.
Rubbish – это ворчливый мусорный монстр, который не всегда был таким. Чтобы помочь ему преобразиться (вернуться в его нормальное состояние), надо делать check-in (отметки о посещении) на Зелёной карте около точек раздельного сбора отходов.
Изначально предполагалось, что с помощью отметок можно собирать очки, за которые со временем можно будет получать реальные подарки. Идея была в том, чтобы подарки соответствовали концепции Zero waste (концепции нулевых отходов). Полина хотела не только работать с темой раздельного сбора отходов, но и популяризовать идею их сокращения.
Вместе с Полиной над приложением трудится разработчик Сергей Кучмистов. Со своей идеей они подали заявку на участие в конкурсе социальных проектов Social weekend 13. Проект оказался довольно успешным и прошёл в финал конкурса. Правда, поддержки в результате он не получил.
«Сначала, конечно, мы расстроились, но потом решили, что это повод подумать, что с проектом не так и чего ему не хватает, - рассказывает Полина. Сейчас, наверное, наша главная проблема – это отсутствие команды. Всё-таки разработка требует большого количества людей, а сейчас нас только двое. Но скоро мы поедем на хакатон стран Восточного партнёрства, и, надеюсь, сможем найти людей, которые захотят к нам присоединиться».
Кстати, если вы готовы помочь с анимацией, то контакты команды есть вот здесь.
В центре внимания – дети
Идея приложения трансформируется, и нынешний план серьёзно отличается от того, что было задумано в самом начале. В проекте в его изначально форме было слабое место: как замотивировать людей действительно пойти и выбросить всё в правильные урны? Полина решила, что взрослых сложно переучивать и менять их привычки, и сконцентрировалась на детях как целевой аудитории проекта.
«Мне всё время задавали один и тот же вопрос: «Как вы будете отслеживать, что мусор действительно будет выброшен, что это не будут пустые отметки?» И да, это очень правильный вопрос, так что мы решили отменить бонусы, чтобы приложение не привлекало охотников за халявой. Пускай нашей аудиторией будут дети, которым будет интересно растить монстрика. По сути, это будет что-то вроде тамагочи.
Мы хотим делать продукт именно для детей, тобы воспитывать в них эту культуру, потому что переобучать взрослого человека довольно тяжело. Это должен быть осонанный выбор, и игра вряд ли, наверное, переучит кого-то. Во всяком случае, вместе с менторами мы пришли к такому выводу».
Что касается популяризации приложения, то в планах у Полины оффлайн-мероприятия в школах. Она считает, что на тех же уроках биологии стоит рассказывать школьницам и школьникам, как правильно сортировать мусор, и объяснять, то в Беларуси перерабатывается, а что – нет. И дети в свою очередь смогут повлиять на родителей.
«Если заинтересовать детей этим персонажем (монстриком), то они будут рассказывать и родителям. Работать с молодёжью было бы менее эффективно, потому что они и так уже многие вовлечены в раздельный сбор, для них это норма. Привить привычку взрослым людям, которым это в принципе не очень интересно, ещё сложнее. А на умы детей влиять проще».
На примере других экологических проектов можно заметить, что ориентирование на детей вполне оправдано. Например, в Чернигове (Украина) Альбина Колесниченко и Сергей Безбородько с помощью игры так заинтересовали и мотивировали местных детей, что те меньше, чем за три года, собрали 250 тысяч использованных батареек.
«Мы провели в школах такую акцию: распечатали огромное количество картонных монеток, которые мы назвали «эко», и на протяжении месяца дети получали эти монеты в обмен на батарейки. Правила были такие: одна батарейка равна одной монете и равна одной гривне. У нас были сувениры от спонсора: мы печатали эко-сумки, экоблокноты и прочее. По идее, дети должны были сдавать батарейки, получать монеты и обменивать их на эти сувениры», - рассказывает Сергей.
Альбина добавляет, что дети превзошли все их ожидания: «По статистике человек использует около пяти батареек в год. Исходя из этой информации, мы рассчитывали, что сувениров нам хватит надолго. Но первый же школьник, который пришёл за подарками, принёс 700 монет. Тогда мы поняли, что мальчик сейчас заберёт половину сувениров, которые готовились на длительное время. Игра сработала намного лучше, чем мы могли себе представить».
О важности вовлечения детей в процесс говорят и создательницы беларусской инициативы «Новая жизнь в обмен на крышечки» Наталья Кунцевич и Александра Терентьева. Они отмечают, что дети оказываются очень заинтересованы в сборе крышечек, для них это игра, и они с радостью (и успешно!) вовлекают в эту игру взрослых – своих родителей, бабушек и дедушек.
«Мы рассказываем о своей инициативе детям, дети рассказывают родителям, родители организовывают сбор крышечек», - рассказывает Александра.
«Это моя боль»
Отвечая на вопрос, почему для итогового проекта на курсах она выбрала приложение, связанное с экологией, Полина отвечает, что это её личная боль: «Наверное, всё пошло из университета. У нас там был курс «Зелёная химия», на котором много рассказывали про более развитые страны, где гонятся не только за наращиванием производства, но и стараются усовершенствовать какие-то технологии, чтобы они не вредили природе.
И меня впечатляло то, что я видела в путешествиях. Когда ездила по Вьетнаму, видела просто огромные кучи мусора, и такие виды, конечно, заставляют задуматься о том, что наши отходы где-то хранятся, с ними что-то происходит, и что если ничего не делать, то рано или поздно мы придём к экологической катастрофе. Я видела, как по-разному работают с отходами в разных странах, и поняла, что надо нам как-то двигаться в сторону раздельного сбора».
На своей прошлой работе, в РУП «Белмедпрепараты», Полина занималась анализом лекарственных средств в лаборатории. На предприятии был организован раздельный сбор отходов, потому что это прописано в нормативных документах, но в реальности, по словам Полины, некоторые пренебрегали правилами.
«Я пыталась в лаборатории про всё это рассказывать, на урну для пластика наклеила инструкцию, что в неё выбрасывать, а что нет, но не все обращали на внимание. Получается так: если люди знают, что за нарушение правил не будет никакого наказания, то они начинают ими пренебрегать. Во всяком случае, у сотрудниц более старшего поколения я видела именно такое отношение. Если бы у нас были штрафы, то, я думаю, ситуация была бы гораздо лучше».
Она в целом считает, что финансовая ответственность за нарушение правил раздельного сбора быстро мотивировала бы людей. Но трудности, тем не менее, не только с мотивацией: «У нас проблема с информированностью населения. Очень часто я слышу вопросы вроде «А зачем мне это всё сортировать, если в результате приедет одна машина и сгрузит всё вместе?» Они не знают, что так происходит, потому что у нас пока все люди не привыкли правильно сортировать и выбрасывать в соответствующие урны, так что отходы надо сортировать на линии ещё раз.
И запускать несколько машин в такой ситуации просто нерентабельно, так что да, одна и та же машина может брать и пластик, и стекло, но эти виды отходов всё равно потом будут отсортированы. Но я эти нюансы знаю, потому что я интересуюсь темой. А большинство людей не в курсе, так что они видят, как одна машина сгружает всё вместе и думают, что сортировать вообще ничего не надо».
Почему это вообще работает
Современных взрослых иногда называют кидалтами (от англ. kid – ребёнок и adult – взрослый). В отличии от предыдущих поколений, мы зачастую не выстраиваем жизнь по заранее известному линейному стандарту, отказываемся быть «взрослыми и занудными» и в 25-35-45 лет развлекаемся так же, как и подростки: играем в игры. Нас за это часто критикуют, но куда рациональней – использовать эту нашу особенность.
Да, мы играем в игры, но при этом нас волнуют вполне серьёзные вопросы, мы хотим решать социальные проблемы и вообще нередко готовы активничать. Загвоздка лишь в том, что мы хотим, чтобы в процессе нам было интересно. Вокруг нас растут информационные потоки, всем приходится конкурировать за наше внимание, и аргумента «но это же важно!» часто уже недостаточно, потому что важного становится слишком много. И чтобы важное было для нас ещё и интересным, нужны игры.
Для описания этого процесса вовлечения игр используют термин «геймификация». Автор проекта Gamification Now Илья Курылев определяет геймификацию как использование наработок игровой индустрии для вовлечения, удержания и обучения пользователей в серьёзных неигровых проектах.
Он говорит, что за многие годы игровая индустрия выработала простой и внятный язык для общения с пользователем о его (пользователя) выгодах, научилась обучать и мотивировать человека, а также разбавлять рутину развлечением. Нравится нам это или нет, но геймификация работает, и для эффективного контакта с целевой группой активисткам и активистам всё чаще приходится придумывать игры или хотя бы включать игровые компоненты в свои активности.
Полина Плисковская считает, что геймификация сейчас так популярна, потому что люди хотят хоть как-то занять своё время – они играют в игры, покупают очки виртуальной реальности, ставят перед собой виртуальные цели, получают за свои достижения виртуальные вознаграждения.
Получается, что есть возможность достучаться до людей, используя все эти механизмы. Игра – не всегда самоцель. Она может быть только механизмом достижения каких-то целей, и даже о скучных на первый взгляд и неинтересных вещах можно говорить увлекательно, если делать это с помощью соответствующего языка.
И пускай и мусорного монстрика это получится!